とらいあんぐるハート2 さざなみ女子寮
ブランド ジャニス/アイボリー 原画 ?(キャラデザ:都築 真紀)
ジャンル ノベル系アドベンチャー シナリオ 都築 真紀
恋愛物 プレイ時間 合計:29時間
発売日 1999/07/30(金) 初回:約8時間
価格 ¥8,800 2回目以降:約3時間
OS Windows95/98 難易度 1(5段階:5が最高)
メディア CD×2(容量850MB) 評価
(10点満点)
8点(秀作/本当に楽しめる)
音声 有り
執筆日:初版2000/01/09 改訂2004/05/29
前書き

 私には前作「とらいあんぐるハート」が好みから大変遠かったので、この作品も全く期待していなかったのですが、それだけにファーストクリア時の驚きは大変な物でしたね。「前作と同じ人がシナリオを書いているのに、何故こんなに面白いんだろう!?」って。

 前作で感じた不満は全て解消され、なおかつ、今までの恋愛系ゲームに無かった独自の味わいを出したこの作品、私にとっては忘れ難い一作となりました。

■ゲームに関する基礎知識
 
 1998年12月18日に発売された恋愛ゲーム「とらいあんぐるハート」(ジャニス/アイボリー)の続編です。世界観は共通ですが、登場キャラも舞台も一新しているため、単独のゲームとしても充分楽しめます(とは言え前作をプレイしているとなお楽しいです)。

 漫画家(発売時点では元漫画家、なのかな?)の「都築 真紀」氏が前作と同じくシナリオを書かれています。さらにキャラデザイン・主題歌の作詞、等、ゲームのかなりの部分に関わっています。

■設定(粗筋/開始状況)
 
 主人公「槙原耕介」は、叔母「神奈」が二週間の海外旅行に行っている間、 彼女が管理人を務める「さざなみ寮」の管理人のアルバイトを引き受けまし た。寮に住んでいる女性達は、耕介に好意的な人もいれば、逆に露骨に反感 を示す人も居るなど様々です。耕介は彼女達の信頼を得て、二週間を上手く 乗り切る事が出来るでしょうか。

 というように、ジャンルは、寮に住む女性の中(例外もあり)から一人を選び、そのキャラとのエンドを目指す、ごく普通の恋愛物です。

 雰囲気は、「穏やかな日々」という言葉こそが、この作品の内容を最も良く表していると思います。「同じ寮に住む恋人達の日常生活を、派手なドラマ無しにひたすら描いてゆく」というスタイルは、それまでの恋愛系ゲームのスタイルに慣れ切っていた私にとっては、とても新鮮に写りました。

■ゲーム展開

 ゲームは大別して二部構成です。

 まず導入部である「第一部」は耕介のバイト期間である「3/24〜4/4」の約二週間の物語で、一日単位で進行し、この期間は寮に住む全員の好感度を上げることが目的となります。この辺りは「恋愛物は常に一度に一人だけを狙え」という鉄則を逆手にとった、一種のひっかけなのかもしれませんね。

 第二部以降は、特定のキャラとの恋愛を目的とするオーソドックスなスタイルで、期間は4月上旬から数年間ですが、律儀に一日毎にプレイする訳では無く、何かイベントが有る日だけをダイジェスト的に抜き出す形なので、長期間に渡る物語にも関わらず、プレイは軽快に進行します。

 攻略したい相手の話を進めるには、寮内の見取図の何処かに居る相手(ハートマークで表現される)に対し、ひたすら会話を繰り返せば良いだけですし、また会話時の選択肢も引っかけ無しで、答えは簡単に解るものばかりなので、難易度は極めて低く、攻略に困ることはまず有りません。

 この仕様は、私の願い、「恋愛物は目的のキャラの恋愛をひたすら楽しみたい。うんうん苦しみながら時刻表やチャート作りなどしたくなんてない」にぴったり合致した物でした。恋愛物とはまさにこういう作りで有って欲しい、という理想形に果てしなく近く、実に満足です。


■操作系

 概ね不満なし。ただしセーブ・ロードデータ選択時の画面は、「15個のデータはスクロールさせないと全体が確認できない」「カーソルがいつも先頭に位置付けられてしまう」点が気になりました。

■原画・CG

 キャラデザは都築真紀氏ですが、今回は原画は今回は別の三人の方が担当されています。とは言え、絵は都築キャラの特徴は生かしつつ上手い具合にアレンジされているので不満は無いですね。
 背景・塗りのレベルは、前作と比較して信じられないくらいレベルアップしており、前作で感じたビジュアル面の不満は全て解消されています。

■音楽

 ほどほど。特に唸るような名曲は有りませんが、雰囲気に合っています。
なお、オープニング曲「風に負けないハートのかたち」は、なるほど伝説になるだけあり、OP/EDでひたすら聞かされ続けた結果、頭の中に彫り込まれてしまいました。ふと気が付くとサビの部分を口ずさんでしまう自分が怖いです。

■ストーリー

  このゲームのシナリオで私が一番気に入った事は「派手なイベントは無しに、ひたすら日常生活の中で恋愛を描いている」事でしょうか。

 日々の中でヒロインと交わすほんのたわいない会話の積み重ねによって、ただの同居人に対する感情が、いつしか好意から愛情へと変化してゆき、思い切って告白し、結ばれ、その後も恋人として晴れて(あるいはこっそり)付き合い、関係も何度か有り、やがて平穏な結末を迎える、という、劇的な展開の無い恋愛模様は、ある種の驚きを与えてくれました。

 1年以上に渡る長丁場の物語だけに、ヒロインの誕生日、海水浴、クリスマスイブ、バレンタインデー、ホワイトデー、等、恋愛物おなじみの色々なイベントは有りますが、それらは別にストーリーの劇的なターニングポイントではなく、「日常生活の中の一つのちょっと特別な日」に過ぎない、という抑えた描写も「違う」と思わせてくれましたね。

 また、この作品は劇的なイベントは無い代りに、日々の何気ない会話がとても印象的でした。このゲームでも御多分に漏れず、目的のヒロインの好感度を上げるためには、機会が有る度に顔を会わせて会話を行うわけですが、その際には選択肢有りの会話は殆ど無いので、ゲームの作り手としては会話内容に特に凝る必要は無い訳です。極端な話、選択肢の出てこない会話は「何処何処に来たら、○○さんと顔を会わせた。終り」でもかまわない。

 しかし、この作品はそういう、有る種意味の無いところに拘りまくっています。内容は「今日の食事に関して」とか「お茶を持って行ってのついでの話」など、本当に日常会話のレベルで、攻略の重要ヒントになるとか、そういう物は一切有りません。でも、そういう意味の無いような会話が私には凄く嬉しかったです。毎日顔を会わせる度に、そのキャラの事が少しづつ解って行く、その過程が凄く楽しく、派手さの無いストーリー展開にも関わらず、退屈と感じることは殆ど有りませんでした(本当に興味の出ないキャラは別でしたけどね)。

 意味の無さそうな部分にも力を入れてこだわりまくっているところ、ひたすら「日常生活の中の恋愛」を描いたところ、これが私が「2」を好きで好きでたまらない最大の理由です。

■まとめ
 
 ●評価(10点満点評価)=「8点」(秀作/本当に楽しめる)

 「平穏な日々の中にこそ楽しみは有り」。

 こんなに面白いゲームとは本当に思わなかったです。私は前作のノリが全く体質に合わなかったのに、僅か7カ月後に発売された同じシナリオライターの作品がこれほど楽しめたとは、ある種の奇跡と言ってもいいかも知れません。

 このゲームは、私はマニュアルを見た時点では、「どのキャラが良い」と感じる事は無かったのですが、まずどのヒロインの話にするか目標を定めてからプレイして行くと、日常会話の中でそのキャラへの気持ちが高まって行き、告白・結ばれた後は、ただ出会って会話するだけでも嬉しい、と、主人公の気持ちとシンクロして進める事が出来ました。クリアする事よりも、そこまでの過程の会話が楽しい・この世界観にどっぷり浸っていたい、という体験は実に久しぶりでしたね。

 操作性・難易度・CG・シナリオなど、細かいところまで力が入っていることが感じられ、クリアした後の充実感もまずまず、と、完成度は高く、久々に「プレイして楽しい」作品でした。

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